jueves, 29 de marzo de 2012

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Las primeras máquinas En el siglo XVII el famoso matemático escocés John Napier, distinguido por la invención de los logaritmos, desarrolló un ingenioso dispositivo mecánico que utilizando unos palitos con números impresos permitía realizar operaciones de multiplicación y división. En 1642, el matemático francés Blaise Pascal construyó la primera calculadora mecánica. Utilizando una serie de piñones, la calculadora de Pascal sumaba y restaba. A finales del siglo XVII el alemán Gottfried Von Leibnitz perfeccionó la máquina de Pascal al construir una calculadora que mecánicamente multiplicaba, dividía y sacaba raíz cuadrada. Propuso desde aquella época una máquina calculadora que utilizara el sistema binario. A mediados del siglo XIX, el profesor inglés Charles Babbage diseñó su "Máquina Analítica" e inclusive construyó un pequeño modelo de ella. La tragedia histórica radica en que no pudo elaborar la máquina porque la construcción de las piezas era de precisión muy exigente para la tecnología de la época. Babbage se adelantó casi un siglo a los acontecimientos. Su Máquina Analítica debía tener una entrada de datos por medio de tarjetas perforadas, un almacén para conservar los datos, una unidad aritmética y la unidad de salida. Desde la muerte de Babbage, en 1871, fue muy lento el progreso. Se desarrollaron las calculadoras mecánicas y las tarjetas perforadas por Joseph Marie Jacquard para utilizar en los telares, posteriormente Hollerith las utilizó para la "máquina censadora", pero fue en 1944 cuando se dio un paso firme hacia el computador de hoy. La Era Electrónica En la Universidad de Harvard, en 1944, un equipo dirigido por el profesor Howard Aiken y patrocinado por la IBM construyó la Mark I, primera calculadora automática. En lugar de usar piñones mecánicos, Mark I era un computador electromecánico: utilizaba relevadores electromagnéticos y contadores mecánicos. Sólo dos años más tarde, en 1946, se construyó en la Escuela Moore, dirigida por Mauchly y financiada por el Ejército de los Estados Unidos, la ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), la cual podía ejecutar multiplicaciones en 3 milésimas de segundo (Mark I tardaba 3 segundos). Sin embargo, las instrucciones de ENIAC debían ser dadas por medio de una combinación de contactos externos, ya que no tenía cómo almacenarlas internamente. A mediados de los años 40 el matemático de Princeton John Von Neumann diseñó las bases para un programa almacenable por medio de codificaciones electrónicas. Esta capacidad de almacenar instrucciones es un factor definitivo que separa la calculadora del computador. Además propuso la aritmética binaria codificada, lo que significaba sencillez en el diseño de los circuitos para realizar este trabajo. Simultáneamente se construyeron dos computadores: el EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) y en 1949 en la Universidad de Cambridge el EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), que fue realmente la primera computadora electrónica con programa almacenado. En 1951 John W. Mauchly y J. Presper Eckert Jr. construyen el UNIVAC I, el primer computador para el tratamiento de información comercial y contable. UNIVAC (Universal Automatic Computer) reemplazó el objetivo de sus antecesoras que era científico y militar, abriendo paso a la comercialización de los computadores; aquí se inician las generaciones de computadores.

LA TECNOLOGÍA VISTA DESDE LA ANTIGÜEDAD

LAS ERAS DE LA TECNOLOGÍA Y LA INFORMÁTICA by Prophet on 23/04/2007 • Comments (2) • El Futuro Hace tiempo que quiero escribir sobre el cambio que siento que ya estamos viviendo en materia de conciencia colectiva como humanidad. Los signos son innegables y están en todas partes, y la tecnología no hace más que colaborar o sumar impulso a este proceso. Lamentablemente por esa razón se hace tan difícil escribir sobre ellos individualmente. Para ello he creado una categoría sobre todo lo que se me ocurra o pueda encontrar sobre éstos temas, que podrás encontrar en la categoría El Futuro de este blog, en la serie de artículos “El cambio ya está aquí” y en “Web 2.0: un cerebro digital en crecimiento”. Participa con tus opiniones y comentarios y enriquécete con las ricas conversaciones que puedan surgir sobre este tema. ¡Que los disfrutes! – Si te gustó el artículo, deja una marca social usando los botones de abajo y compártelo con el mundo y con la gente a la que quieres. El universo te lo agradecerá, ¡No lo dudes! – Article Series - El Cambio Ya Está Aquí El pensamiento más elevado, la palabra más clara, la acción más coherente La Era de la Tecnología: la revolución cultural del siglo 21 Previous in series

APRENDER A DARLE BUEN USO A LA TECNOLOGÍA

¿Cuándo está preparado su hijo? Se han llevado a cabo muy pocas investigaciones serias para averiguar cómo afecta la tecnología de la información a niños de diferentes edades y cuándo es el "momento preciso" para comenzar diferentes actividades. Además, los niños se diferencian en su desarrollo y madurez, así que los padres deberían considerar primero las habilidades y el desarrollo emocional de su propio hijo. Pero el sentido común, combinado con los consejos de expertos en desarrollo infantil, sugiere algunas formas de aconsejar a niños de diferentes edades. A diferencia de otras facetas en el crecimiento de niños, un padre no debería tratar el uso de las computadoras como un momento importantísimo del desarrollo. No hay reglas específicas de esta área como "un niño debería andar a los 15 meses". Lo más importante que hay que recordar es que el mundo de Internet ofrece a los niños una gran cantidad de experiencias nuevas, otro mundo para explorar. También es un nuevo recurso para ayudar a satisfacer la curiosidad sin límites del niño y encontrar respuestas para esas sorprendentes preguntas que hacen los niños. Muchos de los consejos de esta sección se aplican a más de un grupo de edades. Hemos colocado el consejo en el grupo de edades donde se puede aplicar por primera vez. Edades 2-3: No es necesario que las computadoras jueguen un papel importante en la vida de los niños más pequeños. Sin embargo, no hace ningún daño el que estos niños vean a miembros de la familia usando computadoras y disfrutando con ello -- en una biblioteca, en un centro de la comunidad o en casa. De momento, las computadoras sin conexión con la Red ofrecen a través de CD-ROMs u otros programas (en vez de actividades de red) lo que necesitan los niños a esta edad. Revistas para padres y organizaciones sin ánimo de lucro publican comentarios de programas que pueden ser muy útiles. Ponga a su hijo en sus rodillas mientras usa la computadora. Ponga su mano sobre la de su hijo para mostrarle la manera como funciona el ratón. A los niños les gusta usar los equipos: comience por dejarles descubrir el teclado (algunos están especialmente diseñados para niños), el ratón, etc. Busque libros y programas de vídeo para niños como Plaza Sésamo, que incluyen imágenes de niños y miembros de la familia usando computadoras. Estos pueden proporcionar un acercamiento y animar el interés de los niños. Edades 4-7: A pesar de que el uso de computadoras de manera más seria no es una prioridad para estos jóvenes, los niños a estas edades pueden empezar a hacer un mayor uso de los juegos de computadora y productos educativos. Una vez más, los padres de niños de estas edades pueden buscar CD-ROMs y otros programas para la iniciación en el aprendizaje de los computadoras. Niños mayores dentro de estas edades pueden empezar a explorar secciones para niños dentro de la red, acompañados de sus padres. Este tipo de acercamiento por parte de un niño es una buena manera para que los padres se introduzcan en este nuevo medio. Sí, los niños aprenden de manera intuitiva y rápidamente, pero a esta edad dependen todavía de los padres para leer e interpretar los caminos a seguir. Esto convierte a una experiencia con computadoras compartida en una experiencia muy valiosa de coger y tomar. Pase todo el tiempo que pueda con su hijo en aquellos momentos en que use la computadora. Utilice experiencias reales para mostrar las reglas y conducta normales. Muestre muchos resultados y logros tangibles. Por ejemplo, imprima el trabajo que su hijo ha hecho en pantalla. Comparta una dirección de correo electrónico con su hijo, de manera que pueda conocer sus contenidos y comentar la correspondencia. A medida que los niños van al colegio, hable con los profesores de manera que pueda coordinar y aumentar el aprendizaje de la escuela con aprendizaje en casa. Lea revistas sobre enseñanza a niños en busca de sugerencias sobre actividades interesantes en línea. Edades 8-11: Esta es la edad en la que el niño puede comenzar a experimentar y apreciar mucho más todo el potencial de las experiencias en línea. Los niños pueden empezar a usar enciclopedias en línea y recibir dibujos y gráficos para tareas escolares. También pueden empezar a tener amigos en muchos lugares, intercambiando historias con familiares en lugares lejanos y amigos por la red e incluso participar en proyectos escolares compartidos. Es también una edad muy importante para imponer alguna regla, enseñar valores y comprobar muy de cerca lo que hacen los niños. Conforme los niños se van independizando, es importante que usted esté cerca de ellos y les ayude a encontrar materiales apropiados y enriquecedores. Otra realidad importante es que los niños de esta edad están siendo buscados por programadores y anunciantes como un mercado de importancia. Algo muy importante que debe enseñarles es a tener un espiritú crítico -- ayudar a los niños a evaluar los contenidos y comprender lo que se está anunciando--. Imponga reglas muy claras sobre el uso de la red y las consecuencias de romper esas reglas. Instruya a los niños a no pedir productos o dar información sobre ellos mismos o su familia sin su permiso. Coordine las actividades en casa y las escolares. Enseñe a los niños que deben hablar con usted si encuentran algo que les asuste o sea inusual en línea. Ayude a los niños a entender la naturaleza de la información comercial y cómo pensar sobre ella. Coménteles algunos de los aspectos particulares de conducta en el ciberespacio ---como la anonimidad y lo que significa para su hijo y para otros. Controle el tiempo.Utilice un reloj de alarma o cronómetro para no estar mas tiempo del necesario frente al monitor, no postergue sus responsabilidades en su trabajo, hogar y vida social. Edades 12-14: A esta edad, los adolescentes usan recursos de búsqueda más sofisticados, accediendo a cualquier sitio desde las revistas y periódicos de la Biblioteca del Congreso a cartas y archivos originales de todo el mundo. De manera similar, pueden empezar a trabajar con gente de lugares remotos en proyectos conjuntos y pueden aprender al hablar en línea con importantes autoridades sobre casi cualquier tema. Además, muchos adolescentes se interesan por "charlar". La mayoría de los servicios comerciales en línea poseen las llamadas "chat rooms" (lugares para charlar), muy apropiadas para adolescentes y preadolescentes. Allí, los chicos hablan (a través de texto escrito en sus computadoras) con otros que compartes sus intereses. La tarea de los padres es estar siempre pendientes y alertas sobre el lenguaje y contenido de esos "chats" y disponibles para censurarlos en caso de un mal uso de su tiempo. a ellos como sea posible Debido a que los niños de estas edades les gusta explorar por ellos mismos, establezca reglas claras, límites y comprobaciones periódicas. Siga explorando junto con ellos todo lo posible. Dé a los niños un conocimiento básico de las leyes que rigen la conducta en línea y las consecuencias de romperlas. Establezca reglas claras sobre el tiempo que pasan en grupos hablando con gente y cuáles son aceptables. Asegúrese de que sus hijos entienden las acciones que se pueden tomar si alguien les molesta en línea o les hacen cosas inapropiadas. Establezca un termino de tiempo en línea y contrólelo. Muestre una atención particular a juegos que su hijo puede recibir o copiar. Muchos son muy divertidos, pero otros son muy violentos. Los padres necesitan poner límites sobre lo que es aceptable y lo que no lo es. Edades 15-18: El mundo en línea es un recurso muy rico para los adolescentes más mayores. Pueden recibir información sobre oportunidades de trabajo, colegios y universidades; preparar informes multimedia; conseguir ayuda especializada para idiomas extrajeros o sobre un tema de la escuela; y encontrar información sobre casi cualquier cosa que les interese. También hay exploradores más ingeniosos que descubren nuevos lugares y suelen encontrar nuevos amigos. Por supuesto, junto con la curiosidad creciente, la capacidad y la libertad de los adolescentes, aparecen nuevas maneras de sufrir experiencias desagradables o indeseadas. Igual que con otras actividades a esta edad, los padres pueden encontrar maneras creativas de mantenerse en contacto con sus hijos en actividades en línea, y esta conexión es importante todavía. Pida a su hijo que busque información sobre temas de interés para la familia (continuación de un debate familiar, vacaciones de la familia, una nueva compra). Hable con el adolescente sobre novedades en línea y anímele a comentar las nuevas experiencias. Asegúrese de que su hijo conoce las implicaciones legales de la conducta en línea. Compruebe el tiempo que su hijo está en línea, para que dedique suficiente tiempo a otro tipo de actividades. Si su adolescente tiene interés especial en las computadoras, anímele a que ayude a niños más pequeños en sus exploraciones de la red o a que ayude a una escuela u organización sin ánimo de lucro a configurar sus redes.

VÍDEO COMO DARLE BUEN USO A LA TECNOLOGÍA

COMO SER BUENOS EDUCADORES DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


General
Promover en los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Tecnología una formación sólida en las áreas Humanística, Pedagógica, Tecnológica e Informática, articulada con las políticas educativas y necesidades socio-culturales de las comunidades educativas para que desde su disciplina aporte al desarrollo social.
Específicos
1. Procurar la formación integral y autónoma de los estudiantes para:
  • Promover el desarrollo equilibrado de las capacidades individuales, mediante la investigación, el acceso al conocimiento, el desenvolvimiento cultural, ético y económico, la cultura ciudadana y el fortalecimiento de las aptitudes para la solución de los problemas, según las necesidades del entorno articuladas al contexto nacional e internacional.
  • Incentivar el compromiso social y comunitario que lleve a un trabajo interdisciplinario con el que aprendiendo a conocer al otro y al entorno, pueda ser sujeto de cambio social dentro de la comunidad donde debe actuar.
2. Formar un profesional de la educación que utilizando los avances de la Informática y la Educación en Tecnología, sea capaz de contribuir a:
  • Orientar y dirigir el impacto que producen los cambios tecnológicos en la comunidad educativa, soportados en modelos pedagógicos e innovaciones informáticas y tecnológicas, que se adapten a las características socio-culturales y necesidades especiales de una comunidad educativa.
  • Planear, promover y ejecutar estrategias de solución a la problemática generada por los cambios tecnológicos en la comunidad educativa
  • Proponer estrategias para la utilización de la Informática y la Tecnología, en el proceso educativo para diferentes modalidades y poblaciones.
  • Proponer planes y programas en el ámbito regional y nacional en el área de Tecnología e Informática.

LO ULTIMO EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA: CELULARES

martes, 27 de marzo de 2012

FUNDAMENTOS Y ENFOQUES DE LA TECNOLOGÍA

FUNDAMENTOS Y ENFOQUES DE LA TECNOLOGIA E INFORMATICA LICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMATICA UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA MEDELLÍN 2012 Este informe lo basamos en de la Guía 30, Orientaciones generales para la educación en ser competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo. El articulo de la revista nos ayuda a definir de manera más amplia y detallada tecnología e informática donde la entra la participación de artefactos, sistemas, diseño, ética, técnica y procesos que hacen posible satisfacer una necesidad; involucrando la innovación, invención como apoyo para resolver necesidades secundarias o de resultado del diseño de ideas o productos. En base a éste, podemos argumentar la importancia de la tecnología e informática en el desarrollo social y productivo de la vida, siendo la alfabetización en tecnología la herramienta que ayuda a los individuos y grupos a comprender, visualizar, investigar, usar y trasformar objetos, procesos y sistemas tecnológicos. En el documento se nos orienta a utilizar la estructura general de las tablas para la elaboración de planes de estudio, teniendo en cuenta que la tecnología se puede trabajar desde cualquier disciplina, ya que está presente en todas las actividades humanas. Cada institución debe diseñar su plan académico y objetivos de aprendizaje esperados e incorporar las estrategias de enseñanza-aprendizaje y de evaluación, acordes con su proyecto educativo institucional (PEI). Del texto resaltamos las recomendaciones que nos hacen al finalizar ya que son de vital importancia para aplicación en este proceso que hemos emprendido. Las Orientaciones generales para la educación en tecnología, buscan motivar a las nuevas generaciones de estudiantes colombianos hacia la comprensión y la apropiación de la tecnología, con el fin de estimular sus potencialidades creativas. De igual forma pretenden contribuir a estrechar la distancia entre el conocimiento tecnológico y la vida cotidiana y promover la competitividad y productividad.